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enrique gato tadeo jones

Como todo sabéis, el pasado mes de Diciembre, tuvo lugar la 5ª edición de Animadrid, el Festival Internacional de Imagen Animada de Pozuelo de Alarcón. Entre los días 3 y 11 de ese mes, pudimos disfrutar de algunas charlas muy interesantes, entre ellas, la que dió nuestro amigo Enrique Gato sobre el proceso de creación de un cortometraje de animación 3D, poniendo como ejemplo su fantástico corto 'Tadeo Jones'.

:: el personaje ::

Según nos explicó Enrique, Tadeo nació a mediados de 2001 pero, por entonces, no había planes de que fuera a protagonizar un corto. En su corto 'Bicho', Enrique vió que las tomas eran muy estáticas y se decidió a crear este nuevo personaje para desarrollar pequeñas animaciones con una acción más dinámica. En un primer momento, el modelo era muy sencillo y con él se hizo una prueba de animación facial, con 4 gestos básicos, y también un test de animación que se utilizó como teaser. Al ver cómo el personaje cobraba vida, Enrique se dió cuenta de que tenía posibilidades y se decidió a hacer su corto.

Tras explicarnos esto, Enrique nos mostró ese modelo 3D, sin mucho detalle, o no tanto como la nueva versión, y después el corto completo. Tenéis que verlo.

:: el comienzo ::

El proceso de creación del corto se realizó en bastante poco tiempo, y es que hay que tener en cuenta que, a pesar de que el personaje nace en 2001, no se comienza su desarrollo hasta Noviembre de 2003.

La Fiesta P.C. decide producir un corto de animación y se pone en contacto con Enrique quien, después de ver que no surgen ideas firmes para el proyecto, decide presentarles 'Tadeo Jones' para evaluar su desarrollo. La Fiesta acepta arrancar la producción en septiembre de 2003. Después de esto, de Septiembre hasta Octubre de 2003, se crean varias versiones del guión. Enrique nos explicó que entre ellos había varios comienzos alternativos, por ejemplo uno en el que Tadeo caminaba por el desierto hasta llegar a la puerta del templo en el que transcurre la acción, pero al final se descartó por no ser adecuado para el desenlace de la historia. En realidad, la idea original no tuvo nada que ver con el resultado final, pero todo ese material sirvió para vender el proyecto a la productora. Como decíamos, se crearon hasta 4 versiones diferentes del guión hasta que se dió con el definitivo.

:: el proyecto ::

'Tadeo Jones' iba a contar con 8 meses de producción. Como es habitual, todo empezó por una fase de preproducción, de unos 15 días, en la que se desarrolló un storyboard, más comercial que práctico, para buscar financiación. Finalmente se eliminaron algunas escenas de las planificadas inicialmente. Hubo una escena concretamente de la que se llegó a crear hasta su animación definitiva, y que terminó siendo eliminada por la complejidad narrativa de la secuencia en la que iba incluida. También en esta fase de preproducción, se buscó documentación de pirámides, construcciones, etc. para buscar una línea de diseño a seguir, pero sin plantearse construir una pirámide realista. Se desarrolló todo tipo de atrezzo, la mayoría en clave humorística.

Se tuvo que buscar a 3 modeladores que, durante 7 meses, fueron creando los escenarios a la misma vez que se animaba. Para que todo funcionara, se crearon unos escenarios muy básicos, de geometría muy sencilla, que servirían de base para modelar y animar a la vez. Pudimos ver el escenario final completo en 3ds max y también un vídeo con esa geometría básica que permitió animar al personaje sin tener aún los decorados finales. A los modeladores que trabajaron en esos escenarios sólo se les pidió que respetaran los volúmenes de esos escenarios básicos, concretamente los de las zonas por las que pasaba el personaje. Era importante, ya que si Tadeo apoyaba una mano sobre una columna en el escenario de baja poligonización, la columna modelada en alta resolución debería ser obligatoriamente de las mismas dimensiones, para evitar que la mano atravesara o quedara alejada de ella. Para el resto del diseño los modeladores tenían libertad para añadir detalles, pero siempre siguiendo unas pautas básicas de diseño marcadas al principio del proyecto. Los escenarios iniciales de baja resolución llevaban, además, una cámara con todo el filmado de esa escena, para que la persona que generaba el escenario de alta resolución supiera dónde había que meter detalle según lo que se veía en cada plano.

:: tadeo ::

En cuanto a los personajes, estos se crearon, de forma íntegra, durante 1 mes y medio. Entre ellos, Tadeo es el más sencillo de todos, ya que las momias se desarrollaron después y ya se hicieron un poco más avanzadas. Para las momias, se modeló en primer lugar al niño y después se hicieron el padre y la madre.

Enrique nos explicó que de Tadeo se tuvieron que crear 3 versiones basadas en la misma geometría: una vestida, otra sin camisa y finalmente una en calzoncillos. La animación se realizó en Character Studio, con un Biped al que, por cierto, no se adaptó el volumen de las piezas por motivo de tiempo. La cabeza era un elemento independiente y para se utilizó morphing excepto para los ojos, que eran una geometría independiente, y para los párpados se crearon unos controles específicos. Según dijo Enrique, el sistema en sí era muy básico, con unos 15 morphs diferentes. Uno de los problemas fue que no querían que el personaje perdiera el sombrero hasta el final del corto y esto restó mucha expresividad a la cabeza. Para que funcionara de la mejor forma posible, se animó todo, incluídos cejas y ojos, sin el sombrero y después se le adaptó con el sombrero puesto.

Como os dijimos antes, se crearon diferentes versiones del modelo de tadeo. Para la versión sin camisa, sencillamente se le quitó la geometría de las mangas y se le cambió la textura del pecho, y para la versión en calzoncillos se utilizó como base la anterior. Estos modelos se crearon con 3ds max 5.1, lo que según Enrique limitó el proceso de asignación de skin. En versiones posteriores de max se han añadido herramientas muy útiles para este apartado, pero en su caso tuvo que crear un sistema de scripts para pasar los skins de unos personajes a otros y agilizar el proceso.

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