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Frank Miller The Spirit

'Sin City' y '300', dos de los mayores éxitos de taquilla de los últimos años, tienen en común el ser películas basadas en comics de uno de los artistas más populares del mundo del cómic, Frank Miller.

'The Spirit', la película basada en los comics de Will Eisner, genio reconocido del mundo del comic, y amigo de Frank Miller, estrenada estas pasadas navidades, es la primera película dirigida en solitario por el artista neoyorquino.

No os perdáis la interesante entrevista con Frank Miller, Deborah Del Petre y Stu Maschwitz, Director, Productora y Supervisor de Efectos Visuales de 'The Spirit', en la que nos explican todo a cerca de la apariencia, los retos y los Efectos Visuales de la película.

 

 

 


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¿Por qué tomásteis la decisión de darle esta apariencia a la película?

Frank Miller - Creo que seguimos la visión original de Eisner, que quería hacer que The Spirit fuera una figura muy como el Zorro, sorprendente y que diera miedo, y lo hice sin reservas.

Deborah Del Prete - El primer trailer tiene algunas cosas en común con el look en blanco y negro de ‘Sin City’, pero la película no es en blanco y negro.

Frank - Sí, es una película en color.

Deborah- Nadie pensará que se parece a ‘Sin City’ después de ver el próximo trailer.

Frank - Una vez que vean a Eva en dorado, no.

Creo que el uso del color en esa cosa con la que los cineastas han luchado desde los tiempo de Alfred Hitchcock, cuando se pasó blanco y negro al color, y creo que nunca lo hizo con éxito, a decir verdad. Tal y como suena. Esto llevó a Stanley Kubrick a utilizar realmente el color en la manera que podría ser utilizado... que quitar a veces el color puede ser tan dramático como utilizarlo, y en ‘The Spirit’, lo que Stu, Billy Pope (Director de Fotografía) y yo hemos hecho es intentar utilizar el color para expresar emoción y tono, más que realidad. Estoy harto de películas donde veo una amalgama de colores rodeándome todo el rato. Yo preferiría ver un color utilizado como lo que es, un arma.

3DA - Habéis sido muy firmes al decir que no es ‘Sin City’ pero, ¿qué habéis aprendido de la forma en que Robert Rodriguez y Zack Snyder llevaron a cabo ‘Sin City’ y ‘300’? Fueron radicalmente diferentes?

Frank - Bueno, es con Robert Rodriguez con el que trabajé más. Lo que aprendí fue muy similar a lo que aprendí haciendo el comic de ‘Sin City’, drenando el color completamente, y aplicándolo después selectivamente. Me di cuenta del verdadero poder del color. Prefiero no sentirme en una tienda de chuches cuando estoy viendo una película. Mis ojos se nublan cuando veo demasiados colores en pantalla, así que verás el color utilizado de una forma muy selective en esta película, y con mucha intención.

Deborah - Antes de ‘Sin City’, la única cosa que siempre se echaba de menos en las películas de comics era uno de los elementos esenciales que hace que la gente sea fan de los comics, el trabajo del artista. Creo que es algo que es definitivamente parte de ‘The Spirit’, al utilizar el trabajo del artista… tanto de Eisner como de Miller.

Frank - Y yo estaba constantemente informado al trabajar con Stu y Bill. Así había menos dependencia de un realismo literal y más de un realismo emocional o incluso basado en la temperatura. De esta forma, cuando las escenas son frías en ‘The Spirit’, vamos a sentir el frío porque Stu las ha cargado con colores que arrastran a las figuras y hacen sentir frío.

Stu Maschwitz - En lo que Bill tiene un don único como cineasta es en conseguir el mismo impacto emocional que uno de los dibujos de Frank pero a través del lenguaje cine, así que básicamente me iluminó cuando empecé a hacer los fondos.

 

 

 


3DA
- ¿Qué podemos esperar en cuanto a acción, violencia y sexo?

Frank - No va a ser como ‘Sin City’. Es mucho más abstracta. Éste es mi juego y es la creación de Will Eisner. Creo mucho más en hacer alusión a las cosas y lanzar sombras en las paredes y en realidad no soy un tío del tipo “chorros de sangre”, lo creais o no.

Stu - La mayor parte de la fotografía de la acción real tiene lugar en sets limitados y un montón de pantallas verdes, pero eso es demasiado simplista porque creo que hay un malentendido sobre cómo se hacen estas películas, que puedes tirar una cuantas luces y un gran plató verde y añadir todo después. Algo que quería intentar con esta película era demostrar la idea de que los Efectos Visuales no son postproducción, sino que es algo que impregna el proceso completo, así que empieza con la planificación. Una de las primeras cosas que Frank y yo hicimos juntos fue coger sus bonitos storyboards, que se podrían publicar como un comic, y…

Frank - Lo haremos.

Stu - …y empezamos a animarlos y a crear versiones en animación tosca de las escenas clave de la película y así, cuando llegamos al plató y empezamos a rodar, podemos enseñar a todos una version de a lo que película se va a parecer . Así, mucho de esto tiene que ver con tener un plan y rodar un montón de ingredientes.

3DA - ¿Afecta el proceso de los Efectos Visuales a los actores durante el rodaje? ¿Cuánto?

Frank - Sí, les afecta. Es algo importante porque tienes que entender primero que tienes que imaginarte esta habitación con nada más que muros verdes rodeándote y tiene que jugar una parte, y lo único que tienes es cualquier objeto que esté implicado: una pistola, una llave inglesa, ya sabes, un cuter, cualquier cosa… y tienes que crear el resto ya que ésto la clásica interpretación en fondo negro para los actores. Creo que es muy, muy liberador.

Deborah - Todo gira entorno a las interpretaciones y tengo que decir que es algo increible cuando piensas en esta tecnología. Tenemos más de 1800 planos con efectos en esta película y eso es algo enorme y es una película digital. La verdad es que tiene más que ver con las interpretaciones y los actores desde el punto de vista del director que cualquier otra película porque toda su concentración durante el tiempo que estuvo rodando estuvo en eso y creo que se ve en esta película, con estos actores.

Frank - Gracias. La otra cosa que debemos tener en mente es que, cuando ella dice el número de planos con efectos, y yo comento la importancia del trabajo de Stu, a veces el mejor trabajo es el hecho por un Ninja. A veces, el mejor trabajo es el invisible. Hay varios planos que pedí en mi guión y en mis storyboards en los que Stu me retó diciéndome que parecerían digitales. Él no quería que pareciera que pasábamos de una película real a una digital, así que cedí. Tenía razón porque me di cuenta de que no quería que mis personajes se convirtieran en muñecos y rebotaran contra los edificios y no quería que la cámara se rompiera a través de skylines de una forma que no se pudiera hacer y fue realmente la estética de Stu la que ayudó a conseguirlo y a hacelo más una historia urbana que de efectos especiales.

Deborah - Y una cosa que tienes que hacer desde el principio es decirle a los dobles que solo quieres acciones que una persona podría hacer. No hay ninguna cosa en la película que un humano no pudiera hacer.

Frank - Tengo un problema. Tengo un problema con el enfoque “post-Matrix”. Quiero decir que ‘Matrix’ fue realmente fresca… pero no me gusta la idea de golpear a alguien y hacerlo volar 6 metros. Por la sencilla razón que eso no me dice que alguien haya sido herido. Si golpeas a alguien, se cae, así que insistí en no tener figuras voladoras.

Deborah - O tíos que en lugar de saltar vuelan, y se paran en mitad del aire.

Frank - No, y también estoy harto de gente que escala paredes. Quiero decir, gracias tigre, gracias Matrix, pero ¿podemos dejarlo ya?

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