3DA -
¿Qué podemos esperar en cuanto a acción, violencia y sexo?
Frank
- No va a ser como ‘Sin City’. Es mucho más abstracta. Éste es mi juego y es la creación de Will Eisner. Creo mucho más en hacer alusión a las cosas y lanzar sombras en las paredes y en realidad no soy un tío del tipo “chorros de sangre”, lo creais o no.
Stu - La mayor parte de la fotografía de la acción real tiene lugar en sets limitados y un montón de pantallas verdes, pero eso es demasiado simplista porque creo que hay un malentendido sobre cómo se hacen estas películas, que puedes tirar una cuantas luces y un gran plató verde y añadir todo después. Algo que quería intentar con esta película era demostrar la idea de que los Efectos Visuales no son postproducción, sino que es algo que impregna el proceso completo, así que empieza con la planificación. Una de las primeras cosas que Frank y yo hicimos juntos fue coger sus bonitos storyboards, que se podrían publicar como un comic, y…
Frank - Lo haremos.
Stu - …y empezamos a animarlos y a crear versiones en animación tosca de las escenas clave de la película y así, cuando llegamos al plató y empezamos a rodar, podemos enseñar a todos una version de a lo que película se va a parecer . Así, mucho de esto tiene que ver con tener un plan y rodar un montón de ingredientes.
3DA -
¿Afecta el proceso de los Efectos Visuales a los actores durante el rodaje? ¿Cuánto?
Frank - Sí, les afecta. Es algo importante porque tienes que entender primero que tienes que imaginarte esta habitación con nada más que muros verdes rodeándote y tiene que jugar una parte, y lo único que tienes es cualquier objeto que esté implicado: una pistola, una llave inglesa, ya sabes, un cuter, cualquier cosa… y tienes que crear el resto ya que ésto la clásica interpretación en fondo negro para los actores. Creo que es muy, muy liberador.
Deborah - Todo gira entorno a las interpretaciones y tengo que decir que es algo increible cuando piensas en esta tecnología. Tenemos más de 1800 planos con efectos en esta película y eso es algo enorme y es una película digital. La verdad es que tiene más que ver con las interpretaciones y los actores desde el punto de vista del director que cualquier otra película porque toda su concentración durante el tiempo que estuvo rodando estuvo en eso y creo que se ve en esta película, con estos actores.
Frank - Gracias. La otra cosa que debemos tener en mente es que, cuando ella dice el número de planos con efectos, y yo comento la importancia del trabajo de Stu, a veces el mejor trabajo es el hecho por un Ninja. A veces, el mejor trabajo es el invisible. Hay varios planos que pedí en mi guión y en mis storyboards en los que Stu me retó diciéndome que parecerían digitales. Él no quería que pareciera que pasábamos de una película real a una digital, así que cedí. Tenía razón porque me di cuenta de que no quería que mis personajes se convirtieran en muñecos y rebotaran contra los edificios y no quería que la cámara se rompiera a través de skylines de una forma que no se pudiera hacer y fue realmente la estética de Stu la que ayudó a conseguirlo y a hacelo más una historia urbana que de efectos especiales.
Deborah - Y una cosa que tienes que hacer desde el principio es decirle a los dobles que solo quieres acciones que una persona podría hacer. No hay ninguna cosa en la película que un humano no pudiera hacer.
Frank - Tengo un problema. Tengo un problema con el enfoque “post-Matrix”. Quiero decir que ‘Matrix’ fue realmente fresca… pero no me gusta la idea de golpear a alguien y hacerlo volar 6 metros. Por la sencilla razón que eso no me dice que alguien haya sido herido. Si golpeas a alguien, se cae, así que insistí en no tener figuras voladoras.
Deborah - O tíos que en lugar de saltar vuelan, y se paran en mitad del aire.
Frank - No, y también estoy harto de gente que escala paredes. Quiero decir, gracias tigre, gracias Matrix, pero ¿podemos dejarlo ya?
siguiente página >>
|